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NewZoo:预计2017年电竞游戏市场收益达4.65亿美元

(2019-11-17) 游戏

近日,荷兰游戏市场研究机构NewZoo联手传统体育研究机构Repucom,推出一份研究报告,预测电竞市场收益将在2017年达到4.65亿美元。通过NewZoo免费发布的11页报告预览,我们得以一窥此项研究报告涉及的主要内容。


NewZoo与Repucom联手推出的研究报告预览

  从预览中可以看出,报告中所用到的数据和推测都较为保守,以保证预测结果的可靠性。报告所指的“电竞观众”包括了各种线上/线下业余联赛、锦标赛的观众,但在计算产生的消费收益时,则不计算业余联赛和锦标赛产生的费用。


对关键研究数据/对象范围的限定

  报告回顾了2005年到2015年期间电影、游戏、艺术设计等多个创意行业的发展概况,指出在所有这些行业中“生产消费者”所占的比例越来越大。“prosumer”是经济学家比尔·奎恩(Bill Quain)在《生产消费者力量》中提出的概念,这是一个由生产者(producer)和消费者(consumer)组合而成的新词,描述了在经济中存在的一种现象,生产消费者在作为消费者的同时,也生产着跟自己有关的消费者。这个概念不大好理解,笔者也很难简要精确地进行描述,不过正如NewZoo所说,在电竞领域中,生产消费者确实是普遍存在的。比如2014年以来兴起的游戏、电竞主播职业,他们一方面是游戏产品的消费者,另一方面又生产出了大批的观众,这些观众又带来了更多的消费。


生产消费者在创意行业中发挥的作用越来越大

  关于目前电竞观众的数量,报告显示目前全球约有2.05亿电竞观众。根据他们观看电竞相关内容的频率,以及对电竞游戏的参与程度不同,报告将他们分为“电竞爱好者(Esports Enthusiasts)”和“一般观众(Occasional Viewers,直译是”偶尔收看相关内容的观众“,这里为行文方便采用意译。)”两类。一般观众占了大部分,达1.17亿人;经常收看职业/半职业赛事的观众达5600万;1900万人在观看比赛之余,还会偶尔亲自参与相关活动;还有1300万人表示经常观看比赛和参与相关活动。


电竞观众总数超2亿人

  2012年,一般观众的数量约为7600万,电竞爱好者数量为5800万;2014年,一般观众1.17亿,电竞爱好者达8900万,年均复合增长率(CAGR)为20%。2012年产生的相关费用约为1.3亿美元(包括游戏发行商的投资,赞助,在线商品广告,授权费用,门票),2014年达到1.94亿美元,年均复合增长率为29%。据此推算,至2017年,一般电竞观众数量将达到1.9亿,电竞爱好者为1.45亿,市场收益可达4.65亿美元。


电竞产业规模的成长:预计2017达4.65亿

  报告中对比了传统体育观众和电竞观众的消费状况,可以看出电竞观众的消费额度明显低于前者。2014年,传统体育爱好者数量约为22亿。传统体育观众的年均消费约为56美元,其中个人项目观众年均消费仅20美元,可见团体运动的消费者消费能力明显更强;与此相比,2014年电竞观众的个人年均消费仅为2美元。保守估计,假设这个数字能够在2017年提高到3美元,则电竞总产值可达约5亿美元;乐观估计,这个数字在2017年提高到7美元,那么总产值将突破10亿,达到11亿美元。


电竞产业规模尚无法与传统体育产业相比

  那些最热情的电竞爱好者,大多是积极而有潜力的消费者,愿意为各类数码产品慷慨解囊。以2014年美国的数据为例,29%的电竞爱好者在耳机(headset)上花费超过100美元,高于游戏玩家总体的13%;53%的电竞爱好者拥有全职工作,而全美总人口有全职工作的平均比例为37%;41%的电竞爱好者拥有iPad,而全美总人口拥有iPad的平均比例为29%;30%的电竞爱好者属于高收入群体,而全美总人口中处于高收入群体的比例为20%。


顶级电竞爱好者的消费能力高于平均消费水准

  最后,报告还指出,伴随着电竞产业的蓬勃发展,相关的博彩活动也日益活跃。博彩公司Pinnacle,在2010年首次尝试引入电竞博彩,市场规模连续四年翻倍增长。2014年12月,出现了首个百万美元奖池,令电竞成为该公司第七大博彩项目,超过了高尔夫球和橄榄球。最近,一场在中国举办的电竞比赛投注量甚至超过了英超联赛。


电竞产业发展促进了博彩行业的成长

  PCG视点:游戏的归游戏,电竞的归电竞

4.65亿美元的总值估计,实在算不上是大数字,似乎与电竞产业近年来的火热气象不大符合。其实这并不难理解,我们所看到的电竞产业火爆,主要是从产值的角度去观察,巨额的奖金,各种不差钱的投资方带来的大笔资金统统就算在内;而NewZoo报告中所讲的,则是市场规模,既市场的需求总和|——换一种直白点的说法,就是消费者愿意为此掏多少钱。

NewZoo在报告中有意识地将游戏和电竞做了区分,这一点值得推崇。报告中的数据均不包括游戏销售所产生的价值,而只是“游戏发行商的投资、赞助、在线商品广告、授权费用、门票”等与电竞产业有着直接联系的部分。很多人在讨论电竞产业发展状况时,总是将游戏产业和电竞产业混为一谈,这实际上不利于我们正确认识现状。此前有媒体报道声称,预测2016电竞产业产值将达到800亿美元,可这实际上说的是整个游戏产业的产值,这和电竞产业的产值完全不是一回事。《使命召唤》系列作品销量以百万计,这中间绝大部分用户只是普通的FPS玩家,仅靠这个数字并不能正确地反映电竞的流行程度。围绕《使命召唤》这款游戏,产生的种种电竞比赛投入、周边产品开发,才更能体现电竞发展的程度。游戏的归游戏,电竞的归电竞,这是建立正确认识的基本前提。

另一个值得注意的,是电竞产业的市场收益问题。电竞能带来多少收益,一直是令人们纠结的问题。很多时候,电竞是不怎么赚钱的。以国内电竞产业为例,2014年我们看到各种烧钱斗法,俱乐部也好,直播平台也好,纷纷加大对电竞的投入力度,希望从中分一杯羹,但为此买账的大多不是玩家,而是各个组织幕后的老板。如何用投入换回收益,将巨大的流量变现,仍然是电竞从业者所面临的最艰巨的问题。

可以肯定的是,电竞产业的市场收益目前还不算多。NewZoo的预测采用了较为保守的估计,与动辄“电竞比肩传统体育”的轻浮炒作相比,其参考价值显然更高。电竞观众与传统体育观众在消费能力上有较大差距。出现这样的区别,笔者相信与电竞观众的群体构成有关。总的来说,电竞观众仍然以年轻人为主,而传统体育观众的年龄跨度更大,所以,电竞观众在基本的消费能力上不如后者。其次,电竞产业可供消费的产品和服务,在数量和种类上也不如传统体育行业,消费者并没有太多的选择。

这里有2.05亿的电竞观众,每人年均消费2美元——可以看出,人们对电竞怀有巨大的热情,但缺乏与之相应的消费。尽管电竞所能带来的收益还不大,但凭着人们的这份热情,笔者认为人们可以对未来出现跨越式增长保持乐观的态度。

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